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要注意戦術考察/状態変化 要注意戦術考察/状態変化 状態変化こんらん メロメロ のろい(ゴースト) ほろびのうた やどりぎのタネ 拘束 あくむ 技制限系アンコール ちょうはつ かなしばり いちゃもん ふういん かいふくふうじ なやみのタネ 技以外制限いえき 議論所 状態変化 状態変化は重複可能で、さらに状態異常とも重複可能(例えばマヒ+混乱+メロメロは可能)。基本的に交換すれば解除される。 こんらん 考えられる戦法……各種嫌がらせ、混乱している隙に積んだり交替、いやなおと等で自滅を誘う、いばみが(いばる→みがわり)、ノーガード+ばくれつパンチ等 混乱している最中は1/2の確率で自分に攻撃するという性質上、運を狙った積みの起点や後続ポケモンの負担軽減や無償降臨を狙う…など応用範囲は広い。 ポケモンを入れ替えることで簡単に解除可能。が上記の通りこれを狙って混乱させてくるケースも存在。 自滅ダメージは自身の攻撃・防御に依存しているため、威張る等で攻撃を上昇、あるいは嫌な音で防御が減少していると自滅ダメージも大きくなる。 こんらんは『状態異常』ではなく、『状態変化』に分類されている点に注意。 代表的な混乱技 あやしいひかり:命中100%の安定技。クロバット等が先手で混乱させてくることも多い。 いばる:命中90%。相手の攻撃も2段階上昇する。リスクは高まるが自滅ダメージも大きくなる。相手が特殊アタッカーならデメリットはそこまで気にする必要もない。 おだてる:命中100%。相手の特攻も1段階上昇する。いばると違い自滅ダメージは大きくならないので、あまり使われない。稀にあまえる物理受けニドクインなどが持っている程度。 てんしのキッス:あやしいひかりに比べて命中では劣る(75%)。が、併用できるポケモンは少ないので単純な劣化と言うわけではない。あやしいひかりの方に意識しがちなため、奇襲性はこちらのほうが高いかも知れない。トゲキッスなどの可愛い系がときどき使用してくる。 ばくれつパンチ:特性ノーガードと組み合わせるとタイプ一致威力150+混乱100%という恐ろしい性能を持つ。カイリキーが使ってくることが多い。が、心眼→爆裂型のニョロボンも稀にいる。 みずのはどう:単独では威力60+20%混乱の水技。普通は特性てんのめぐみと併用することが多い。特にハピナスはかみなりとの併用も可能なため、警戒が必要。 シグナルビーム:追加効果率は低いが、それなりの使いやすさとプラチナの教え技によって数多くのポケモンが習得したので思いがけないところでペースを乱されることがある。電気、エスパーがほとんど覚える上、水、鋼、氷にも多め。なぜか虫タイプで覚えるポケモンは少なめ。 ちょうおんぱ:めいちゅう55%といばるやよりも低いため、使ってくることは少ない。あやしいひかりを覚えるポケモンと一部重なっていたりする。プテラやコイル系が使うことがあるかもしれないが、たいていはステルスロックや挑発、威張るが来るのでこの技そのものを警戒する必要性は薄い。 サイケこうせん:使っているポケモンはほとんどいないだろうが、オクタンに使わせていることがある。念力にも混乱がある。 フラフラダンス:数が少なめだがダブルで全員に当たるというなかなか怖い技。ちなみにマジックコートで跳ね返すことができない。 混乱技をよく使うポケモン 高確率:クロバット、ヨノワール、ムウマージ、ブラッキー、ドンカラス、ミカルゲ、キュウコン、ドータクン、サーナイト、エルレイド、ユレイドル、ロトム(あやしいひかり) パチリス(てんしのキッス)、パッチール、バリヤード(フラフラダンス) 時々:ドククラゲ、ドラピオン、ゲンガー、ジュペッタ、ブーバーン、ミロカロス、ビークイン、スターミーなどなど割と数多くのポケモンが怪しい光ができる。 いばるにいたっては技マシンが使えるポケモン全員が習得出来る。 追加効果100%の爆裂パンチも注意。特にノーガードカイリキーの場合クロスチョップと怪しい光を同時に使っているようなものなので危険。 重力をかねて他のポケモンが使用することも少なくない。 また、ハピナス、トゲキッス、ノコッチなどは天の恵みで水の波動の追加効果率を上げるのに使用したり、 テクニシャンと悪巧みがあるペルシアン、エテボースにも使用させていることも多い。 混乱に強い特性 ヤドラン、ヤドキング、パッチール、ドーブル、ベロベルトなど(マイペース) ピジョット、ペラップ(ちどりあし) ピクシー(マジックガード:自分にダメージを受けないだけで、行動は不能になるので注意) 混乱を直す道具 ラムのみ、キーのみ 解除のための交換を呼んでの気合パンチ、追い討ちなどが決められやすいので注意 ステルスロックなどの撒き技があったり、嫌な音を使われたり、積まれたり、交代を読まれやすいのでそういう意味では対策しにくい。 一応挑発で防ぐことが可能。怪しい光、超音波、天使のキッス、威張るはマジックコートで跳ね返せるがフラフラダンスは跳ね返せないので注意。 メロメロ 考えられる戦法……行動制限による嫌がらせ、相手の交代誘発など 性別をもつ殆どのポケモンが習得できる汎用技。 効果は使用したポケモンとされたポケモンが場に残っている間、メロメロ状態のポケモンは50%の確立で行動不可という強力なものだが 相手の性別に依存するために不安定な戦法にならざるを得ず対戦wikiなどで推奨される技候補にはあがりにくい。 しかし相手にされると非常に鬱陶しい技であるのは事実である。 ラムの実が対応しておらず専用回復アイテムのメンタルハーブが存在するがこれを持たせるのは正直現実的でない。 同様にメロメロを受けたとき相手もメロメロにする道具「あかいいと」も受動的かつ限定的、また根本的な解決策ではないためお勧めできない。 特性「どんかん」はメロメロを防げるがもう一方の特性の方が優秀とされるポケモンも多い。 メロメロはみがわりで防ぐことができず、そもそも誰が持っているかの特定が難しいので先手で対策するのは困難と言える。 基本的に嫌がらせの戦法が豊富なヤツに持たせてることが多く、混乱や麻痺との併用で完封されることもある。 メロメロはどちらか一方が場を離れない限り治らず、ターン経過による回復は無いため交換するしかない。 その交換に合わせて追い討ちや気合いパンチを決めらやすいことも留意。 特性「とうそうしん」持ちが不利な性別(異性)への対抗手段として持たせていることもある。 厳選された御三家、ブイズ、キッス、化石ポケモンは♂が多く(♂と♀の比率が7 1のため)強ポケが多いので♀に持たせてることが多い。 もちろんそこそこ強く♂しか存在しないケンタロスやエルレイド、バルキー三兄第にも効く。 なおハピナス、ミルタンク、ガルーラ、ユキメノコ、ルージュラ、ビークインなど♀も強いのが多いので♂に持たせることも少なくない。 ちなみにウインディ、カイリキーなどは♂の方が多く、キュウコン、ピクシー、エネコロロ、プクリン、グランブルなどには♀が多め。 特性が鈍感のポケモン マンムー、ヤドラン、ヤドキング、ルージュラ、イルミーゼなど 性別が不明のポケモン(非伝説) レアコイル、マルマイン、ネンドール、ドータクン、ヌケニン、メタグロス、ジバコイル、ソルロック、ルナトーン、ポリゴン2、ポリゴンZ 伝説で性別があるポケモン ラティアス♀、ラティオス♂、クレセリア♀、ヒードラン♂♀両方存在 特性がメロメロボディのポケモン ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ ミミロップ以外は♂:♀が1:3で、♂の比率が高い格闘タイプが接触攻撃が殆どである格闘わざで弱点を突くとメロメロになるかもしれないので注意。 特性がとうそうしんのポケモン ニドキング、ニドクイン、レントラー のろい(ゴースト) 考えられる戦法……体力を減らす効果で強引にひんしに持っていく、相手の交代誘発、トリックルーム発動後自主退場など ゴーストタイプしか使えない、自分の最大HPの半分(現在HPでない点に注意)を消費する…など制限があるものの、 毎ターン相手の最大HPの1/4分減らす効果は強力。 ただし交換するだけで簡単に解除されるうえ、自分の体力の半分を消費する(半分以下ならそのままひんしになる) と受けうるリスクに見合うだけの効果なのかは微妙なライン。そのまま他の状態異常、状態変化技と同じ感覚では使い辛いかもしれない。 しかし中にはこのリスクを逆手に利用した戦法も存在し、その最たる例がトリックルームなどを発動させた後で自ら戦闘不能になる「自主退場」であろう。 だいばくはつのように相手のタイプによって無効化されることも無く、おきみやげのように耐久型などには効果が薄いポケモンも存在しない利点を持つ。 ただし特性の関係上、ピクシーとその進化前は呪いを無力化してしまう。使うときに交代されると犬死に+無償降臨されるのはご愛嬌。 他にのろいをかけた後、みちづれを連発して相手に精神的なプレッシャーを与えたり、黒い眼差しで逃げられなくするコンボも存在(ただしいずれも成功率が低いためかそこまで流行っているわけではない) ゴーストタイプ以外のポケモンが使う「のろい」と区別するため、便宜上「呪い」と表記することがある。 とにかく呪いの魅力はその強制交換力にあり、一部の例外を除けば使ってきた場合はこちらの交換を誘っているとみて間違いないだろう。 おいうちを警戒して交換しなかった場合でも最低体力の半分は削られることになる。自分と相手の手持ちや戦況を読んで対処するしかない。 呪いを使ってくる可能性があるポケモン ゲンガー(素早さ110、トリックルーム、みちづれ、さいみんじゅつ) ミカルゲ(高耐久、トリックルーム、みちづれ、おにび、タイプ一致おいうち) ヨノワール(高耐久、高攻撃力、くろいまなざし、みちづれ、おにび、くろいまなざし、おいうち) ムウマージ(素早さ105、トリックルーム、みちづれ、特にのろい→みがわり→いたみわけのコンボを最速でできる) 呪いに強い特性 ピクシー及びその進化系(マジックガード) 呪いに強い技 とんぼがえり(おいうちの効果軽減、交代による呪い解除) ほろびのうた 考えられる戦法…拘束技と組み合わせて使う、交換を誘って追い打ち、積み。または交換を誘発しトンボ返り。 技を発動した時に場に出ている全てのポケモンが3ターン後に瀕死する技。 主に拘束技と組み合わせて使うケースが多い、何も考えずに使ってくるのはまず無い。 拘束技を使って逃がさず、2ターン経ったら交代し相手だけを倒すという戦法である。 拘束技を覚えないポケモンが滅びの歌を使ってきたらソーナンスに注意。 また、希に追い打ちを狙ってくる事がある。 そして積み技だが、滅びの歌で相手が逃げているスキに腹太鼓をして暴れるというニョロトノの戦法がある。 解除方法は交代のみ。 マジックガードでも防げないが防音で防げる(マルマイン、バリヤード、バクオング) 拘束技を喰らったら相手を倒さない限りひんしは免れる事はできないだろう。 また、バトンをすると滅びの歌どころかカウントまで引き継がれるので注意。 滅びの歌を使えるが使ってくる事はほとんど無い ポケモン HP 防御 特防 備考 アブソル 65 60 60 おいうち ガラガラ 60 110 80 ステルスロック コロトック 77 51 51 マリルリ 100 80 80 はらだいこ、ちからもち+きあいパンチ アルセウス 120 120 120 未解禁、禁止級。ステルスロック ジュゴン 90 80 95 チルタリス 75 90 105 おいうち、ゴットバード ドンカラス 100 52 52 おいうち、ゴットバード ニョロトノ 90 75 100 はらだいこ プクリン 140 45 50 ステルスロック ゲンガー 60 60 65 くろいまなざし ムウマージ 60 60 105 くろいまなざし ラプラス 130 80 95 うずしお ルージュラ 65 35 95 くろいまなざし セレビィ 100 100 100 禁止級。ステルスロック、とんぼがえり やどりぎのタネ 考えられる戦法:やどみが、耐久ポケの回復手段、猛毒状態と重ねがけによる多段昆布 ターン終了時に体力が1/8減り、使ったポケモンに吸収される。 効果は交換しない限り永続。 草タイプのポケモン、「みがわり」状態には無効 特性「マジックガード」にはダメージなし 「バトンタッチ」で引き継がれる 「おおきなねっこ」を持っているポケモンの回復量は、与えたダメージの1.3倍(切捨て) 特性「ヘドロえき」のポケモンが宿木のタネでダメージを受けた場合は、相手もそのダメージ分のHPを失う 「かいふくふうじ」状態でも使うことができる。 「かいふくふうじ」状態の場合、「ダメージ分だけ味方のHP回復」する効果がなくなる(ダメージは有り) 「こうそくスピン」の追加効果で解除可能。 主に耐久型がダメージ源兼回復に使う。 使ったポケモンが場に居なくても続く、新しく場に出ているポケモンも体力吸収が可能。 ダブルバトルの場合、例えば右と左のポケモンが居たとする。 右のポケモンがやどりぎを撃つ→右が瀕死になる→新しく右の場に出ているポケモンが体力吸収可能。 一匹しか居なくなった場合どちらに居ても吸収可能。 ナッシーやフシギバナ、メガニウム、モジャンボ、ユキノオー、ルンパッパ、ロズレイド、ワタッコなどが良く撃って来る。 草タイプ専用技なので他の補助技に比べると読みやすい。 戦法としてはやどみがが有名。やどりぎ+食べ残しでHPが1/4近く回復するようにHP調整して、身代わりを連発する。 一度はまってしまうと何もできなくなってしまう恐れがある。 とくに眠り粉で1ターン稼いでからこのコンボを使ってくるワタッコは、素早さの高さもあってけっこう脅威。 ただ、宿り木のPPが最高16なので(プレッシャー持ちがいる場合は特に)交代を繰り返しているだけでもなんとかなったり、自身より素早さの高いポケには通用しないコンボだったり、挑発などにはもちろん対抗できなかったりと穴の多い戦法ではある。 この他にどくどくやどくびしと併用した戦法(多段昆布と呼ぶこともある)も存在。 猛毒と宿り木のダメージは馬鹿にならず、強制交換力が働く。 あらかじめステルスロック(まきびし)を撒かれていると厄介。 ただ複数の補助技に頼らざるを得ない上、身代わりや挑発、対ステルスロック除去用の高速スピンの流行や 持ち物の強化、技の威力のインフレ傾向により第3世代と比べて使用頻度は落ちている。 また、身代わりさえどうにかできればあらゆる状態異常で機能停止する。 上記のとおり特性「ヘドロえき」持ちでも完封。 草タイプも同様のことが言えるが、大抵のやどみが使いは草対策を用意してるので逆に注意が必要である。 対策自体は割りと簡単ではあるが同時に対策を怠ると一気にピンチになりかねない状態変化ではある。 拘束 考えられる戦法:こちらにとって相性の良いポケモンを逃がさずに仕留める、滅びの歌と併用、耐久型がダメージソースとして使う、眼差しバトン→心眼零度 代表的な拘束技(大きく分けて2タイプ存在) 技名 命中 威力 PP 性能 備考 クモのす ― ― 10 タイプ1 アリアドス系専用技 くろいまなざし ― ― 5 タイプ1 とおせんぼう ― ― 5 タイプ1 まきつく 15 85 20 タイプ2 しめつける 15 75 20 タイプ2 すなじごく 15 70 15 タイプ2 うずしお 15 70 15 タイプ2 からではさむ 35 75 10 タイプ2 パルシェン、パールル系専用技 ほのおのうず 15 70 15 タイプ2 マグマストーム 120 70 5 タイプ2 ヒードラン専用技 両方のタイプに共通した性能 交換が不能になる。ただし綺麗な抜け殻を持っている、或いはバトンタッチやトンボ返りを使うと交換可能。 吠える、吹き飛ばしは普通に効く。 使用側が場から居なくなると解除される。ただしバトンタッチで場から居なくなった場合解除されない。 タイプ1固有の性能 自動的に解除されることはない。 かき消せないが身代わりで防ぐ事ができる。 バトンを使うと引き継がれる。 タイプ2固有の性能 この技で束縛されるとターンの終わりに1/16のダメージを受ける。(マジックガードを除く) 継続ターンは3~6ターンだが、粘りのかぎ爪で確実に6ターンに出来る。解除されたターンはダメージ無し。 高速スピンと身代わりで解除できる。 バトンで引き継がれない。 滅びの歌と同時に使われるとヤバいので注意。 また、技ではないが特性「じりょく」「ありじごく」「かげふみ」は前者のタイプに近い性質を持っている。 当然ながらこれを活かす戦法も束縛系の技と同じようなものになっている。 が、こちらもきれいなぬけがら等似たような方法で対策は可能。 あくむ 考えられる戦法:「ねむり」時に追加ダメージ、交換誘発、眠るに対する牽制 「呪い」同様ターン終了時に最大HPの1/4ダメージを継続で与え続ける 「ねむり」の時にしかかからない、「ねむり」が解除されるとこれも自動的に解除される 技「あくむ」を使った場合、この状態に変化する。 ターンダメージは強力なものの、上記の制約があるため状態変化の中ではめったにお目にかからない。 特に対戦ではルールに複数催眠禁止を採用しているケースが多い上、 プラチナでは「ねむり」そのものが弱体化しているのでますます日の目を見ないようになった。 また「ゆめくい」と技スペースを競合したり、「呪い」同様使い手が少ないのもネックか。 相手が眠るを使用→次のターンにこちらが悪夢を使うと起きるころに体力を1/2削ることも可能。 ……が、怒りの前歯撃ったほうが早いかもしれない。 複数催眠無しのルールならファンバトルでもない限りまず使われることは無いだろうが、 有りのルールだと警戒したほうがよいかもしれない。 ただその効果故に交換強制力が強いため、追い討ちや気合パンチなどを決められやすいので注意。 もちろん黒いまなざしのような束縛技、交換を躊躇させるような撒き技などもあるため読みが必要である。 当然ながら最後の一体でこの技を使われるとどうしようもなくなるため、最後に不眠、やる気、または寝言持ちを出すというのが基本的な対策である。 技制限系 アンコール 考えられる戦法:相手の技を強制的に連続で出させることによる積み技、補助技などの牽制。 カウンター、ミラーコートにももちろん効くため相手のペースを乱す強力な技となる。 これも混乱やメロメロと同様交換で解除できる。逆に言えば交換を誘いやすい。 積み技や身代わりなどを縛った場合、ほとんど間違いなく交換するため混乱やメロメロよりも遥かに交換読みで技を出しやすい。 補助技を縛って挑発や金縛り、いちゃもんなどで悪あがきに持ってこさせることもある。 当然追い討ちや気合パンチも決められやすい。 ちなみに混乱やメロメロ、その他の状態異常技と違い身代わりを貫通するので注意。 プラチナになって強化された。(2~6ターンだったのが3~7ターンになった。) 黒い眼差しなどの束縛技には注意。 アンコールを使うポケモン 高確率:ワタッコ(最速。さらに眠り粉ややどりぎなどと一緒に出してくる。) ソーナンス(特性かげふみで逃げられなくした後、アンコールでカウンター、ミラーコート、みちづれが決められやすくなる。) ライチュウ、フーディン、ミミロップ、バリヤード、ピクシー、ジュゴン、 たまに:トドゼルガ、ヌオー、カイリキー、ウツボットなど 赤字:きあいパンチができてアンコール持ちだと使ってくることが多目のポケモン 橙字:きあいパンチがタイプ一致 青字:かなしばり持ち ちょうはつ 考えられる戦法:積み封じや状態異常などやっかいな補助技防止の為に持っておく。不意打ちをほぼ確実に決める為。 相手の補助技を封じるという耐久型やサポート型が非常に苦手な技。 GBAでは1ターンだったがDS版で効果ターンが3~4ターンに増えた。 技マシンで覚える事が出来るため覚えるポケモンが非常に多い。 持っておくと便利な技である。 攻撃技しか使えなくして不意打ちを『ほぼ』確実に決める事ができる。 何故『ほぼ』なのかは読まれて交換されるかもしれないから。 また、補助を使ってきそうな相手に出し交換を誘い積んでくる事もある。 主にギャラドスが使ってくる戦法である。 無効化は不可能。 よく使うポケモンは覚えておきたい。 よく使う:エテボース、ギャラドス、クロバット、グライオン、グラエナ、ゲンガー、ゴウカザル、サーナイト、スリーパー、ダークライ、トリデプス、ドクロッグ、ドンカラス、ドードリオ、ハガネール、ハリーセン、ブニャット、ブラッキー、プテラ、ペルシアン、ユキメノコ たまに使う:アブソル、エアームド、オコリザル、ガルーラ、クチート、サメハダー、ザングース、シザリガー、ジュペッタ、チリーン、バリヤード、バンギラス、ビーダル、ヘルガー、マタドガス、マルマイン、ミカルゲ、ムウマージ、ヤルキモノ 赤字:ふいうち持ち 橙字:じたばた、きしかいせい持ち 緑字:とんぼがえり持ち 青字:みちづれ持ち 紫字:ふいうち、みちづれ両方持ち カウンター、ミラーコート持ち カウンターまたはミラーコートとふいうち持ち かなしばり 考えられる戦法:身代わり+金縛り、アンコールと組み合わせた悪足掻き誘発 2~5ターンの間、相手が最後に使った技を封印する。 身代わりを貫通する。技を使う前に金縛りになると技が失敗する。 いちゃもんと良く似ているがこちらは外れる事がある、また一つの技を固定。 非常に面白い技。マイナーだが警戒が必要である。 第四世代になり命中率が強化された。 相手がこだわり系の道具を持っているとアンコールを使うまでも無く、悪あがきを誘発できる。 耐久系も技のスペース上、1つしか攻撃技を持っていないことも多いため有効打になりうるケースも存在。 防ぐ方法は無い。 サーナイトやプクリン、ジュゴンなどが良く使ってくる。 基本的に2つ以上の攻撃技を交互に使ってくる状況はあまりなく、身代わりで一発防いだ後も大抵は同じ攻撃技を使ってくるため、身代わり+金縛りという戦法が存在する。 身代わりから入るので補助技にも強い。素早さ以外の積み技も封じてしまえる。 相手より素早さが高い必要があるため、キュウコンやモルフォンが得意とする。 フーディンでも可能なコンボだが、コイツの場合弱点技やメイン技を封じたところでサブ技でも物理技なら紙耐久なので使われることは少ない。 いちゃもん 考えられる戦法:金縛りと同じくアンコールと組み合わせた妨害。 相手が使った技を連続で出せなくするというアンコールと逆の技で主に拘り系を必ず流せる面白い技である。 金縛りと違うのは命中率が高いがその技を封じるということではなく連続で出せなくするだけ。 マイナーよりだが技マシンとしていろんなポケモンが使うため警戒が必要である。 ふういん 考えられる戦法:自分のパーティが苦手な戦法をピンポイントで防ぐ。 技を使ったポケモンが覚えている技が使えなくなる。 使ったポケモンが倒れると効果が消えるので、狙った相手(主にサポート役)を無能にした後速攻で潰しに来るのが基本。 覚えるポケモンは限られているので封印される技はある程度読める。 対策として、あえてマイナー技を持たせる(例:だいばくはつ→じばく)こともあるが、そもそもピンポイントな性能なので対策する必要性は薄い。 稀だがものまねと組み合わせてかなしばりのような使い方もできる。 封印を覚えるポケモンはヨノワール、サーナイト、エルレイド、ドータクン、キュウコン、ミカルゲ…とおもに嫌がらせをしてくるポケモンたちで 全員怪しい光を覚えるのでそれを封印することがある。また、ヨノワール以外は催眠術を封印して催眠対策も可能。ヨノワールは守るを封印することが多め。 眠るを封印することも可能。 かいふくふうじ 考えられる戦法:回復重視の相手を妨害、牽制する。 名前の通り回復を封じる技で、自己再生、光合成、眠るなどの単純に自分の体力を回復する技、ギガドレイン、夢食いなどの相手に攻撃しつつ自分を回復する技を無効化する。後者は回復しないだけでダメージを無効化にはされない。 宿木の種、根を張るにももちろん効くため宿木の種、根を張る、光合成、ギガドレインを多く覚える草ポケモンたちが全体的にこの技に弱い。 アクアリングにも効くため自己再生とアクアリングを覚えるミロカロスなどにも有効。願い事にも有効。 ダブルでは相手全体に当たるため基本的にダブル向きである。 注意として封じられるのは技だけであり、道具(食べ残しや黒いヘドロ)、特性(雨受け皿、アイスボディ、貯水、蓄電)を無効化されない。 ソルロックやルナトーン、ドータクンなどが覚え、伝説ではギラティナが持っていることがある。 効果がある技:じこさいせい、こうごうせい、あさのひざし、つきのひかり、はねやすめ、ミルクのみ、タマゴうみ、なまける、かいふくしれい、ねむる ねがいごと、のみこむ ねをはる、やどりぎのタネ、アクアリング すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ゆめくい いやしのねがい、みかづきのまい プレゼントによる回復も無効にできる。 痛みわけは無効化されない 状態以上の回復技も無効化されない。(アロマセラピー、いやしのすず、リフレッシュ、サイコシフト) なやみのタネ 考えられる戦法:眠るを覚えたポケモンピンポイント対策 具体的に回復技が眠るしかない耐久型封じ。(ドータクン、フワライド、ミカルゲ、ヨノワール、ツボツボなど) 特性を不眠にするのでダブルで味方に使って催眠対策とかレジギガスに使って暴れさせたりとかもできる。 (特性『なまけ』持ちには効かないのでケッキングには不可) 技以外制限 いえき 考えられる戦法:ダブルにて、ケッキングやレジギガスに対して使い、デメリットを消滅させる。 特性が戦法の要となっているポケモンの封じ。 議論所 何か意見があればこちらに 状態異常のページにも書いたが、ここももう少し簡略化してもいいと思う。 とりあえず意見求む
https://w.atwiki.jp/th145ichirin_unzan/pages/38.html
起き攻め考察 めくり考察 基本は6Cで〆て端で立ちスタン取った後からスタート。 一輪のめくりは様々なパターンがあり、全てを警戒するのは難しい。 めくりと一緒にコンボを載せておきます。 ~8A(6A) 6C〆と~2A DA 6C〆等で始動が若干変化するので、コンボ〆毎にめくり連係を載せています。 ~8A(6A) 6C〆66 3 8A HBバクステ 2C 9jc 66 JA AAA8A 6C 裏択 標準めくり 66 3 8jc JA J2A 6B 66 JA 遠A 6A 6C 表択 上の対。中央用。J2Aから早口 野分も可能。 66 3 8jc JA J2A HBバクステ J6A 遠A 6A 6C 表択 端用。 + 一輪 めくり その1 めくり連係その1 ~2A (DA) 6C〆2 66 8A JA J2C 66 JA AAA8A 6C 裏択 2 44 8A DA 2C 3 9jC JA J6A J6C 表択 ヒット確認が簡単。 名前 コメント 新しい情報を書き込んでいく予定です。今は形だけになります。
https://w.atwiki.jp/rontips/pages/37.html
太古科学考察 目的1:科学ナシで古代入りする場合と、即科学で古代入りする場合とを考察する。 目的2:科学研究の有用性を理屈と視覚で理解する。 参考りぷ 科学ナシ 番外予定:スペイン太古科学2考察 科学研究とはなんぞや? RoNにおける太古科学研究とは、一般に太古内政における廃墟収入に+25を加え、いち早く古代に入ることを主眼とします。 ここで「一般に」としたのには理由があり、それは後述。 RoNを立ち上げ、「科学」にカーソルを合わせてください。 まぁAlt+Tabしながらはメンドクサイでしょうから以下科学1 ユニットが海上移動出来る 新しい建物:神殿 科学を研究すると全ての研究がコストダウン 探索兵、都市、船舶、飛行機、見張り所の視界Up 廃墟ボーナス+25 太古科学の実地調査 以上科学1の効用です。 5番目が従来言われている太古科学の有用性です。 某所の某氏十箇条談話では3番目に言及していました。 さて、ではここであがっているリプをご覧ください。 モデルリプの探索兵の視界と、このリプでの探索兵の視界を比較してみて下さい。 圧倒的な差が付いているのがおわかり頂けるかと思います。 これは探索兵による廃墟取得にも物凄く影響することは明白です。 次に、科学有と科学無の必要研究費の比較をしてみます。 軍事 治世 経済 古代 総計 科学有 108 108 54/54 225 549 科学無 120 120 60/60 250 610 61の差が出ています。科学費用は木120、金50で170。 119の差を埋める為には、同一廃墟で5個とればOKですね。 平均廃墟取得数はなんとも評価しづらい要素ですが、h2hであれば一般に5~7、多い人は二桁でしょう。 普通にプレイすれば十分補える分量です。 以下にモデルリプと、科学ナシリプとでの廃墟量及び古代入り時間の比較を。 モデル:廃墟ボーナス350 3:25 科学無:廃墟ボーナス75 4:26 自分でやってみて驚いたのですが、科学ナシの探索兵の視界の無さは異常。 正直廃墟集めるのが至難の業でした。 比較した場合、モデルでは7個、科学無では5個の廃墟を取っています。 しかしながら、同一ボーナスならば100の収入差ですが、ここでは275もの差となっています。 古代における275の資源差は誠に大きいことがご理解いただけるはずです。 密かに275の資源差は科学1分を補って余りある分量となります。 結論:太古科学の効用 視界を増やすことで探索効率が大幅にアップする 増えた視界により廃墟取得確率が増す 内政にかかる費用が大幅軽減 結果、太古内政に求められる速度が安定的に早くなる
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本編で回収されなかった考察 ひぐらしのなく頃に 考察メモ これは世界観として合ってるだろう! あるいは、この考察はいけるだろう! と思ったのに、全編読み終わっても、作品中で回収されなかった/外れた考察の墓場 作品中で書ききれなかっただけだろ!と思ってる考察 ■ 雛見沢症候群に感染すると潜在能力が開放される設定 鬼隠し編のレナ、圭一の身体能力常人に聞こえない音が聞こえる(発症後、遠くから近づく白いワゴン車の音やレナの足音などに過敏に反応している) レナパン 山や森で斧を持ったレナとの追いかけっこ 魅音とレナを1人で惨殺 綿流し編発症した詩音の体力 祟殺し編紗都子の身体能力について、同世代では全国クラスとの表記あり(野球の試合中) 鉄平を殺した際の圭一の体力 罪滅し編常人に聞こえない音がレナに聞こえる描写 鉄平、リナを1人で惨殺&解体 校舎屋上でのバトル 他にも、旧日本軍において発症者が兵として有能であったととれる記述あり。 →出題編においては構造を隠すために、描写しなかったのでは →解答編においては 目明し編…詩音の心情に描写を絞るため 罪滅し編…圭一の変化と物語の構造に描写を絞るため 皆殺し編…物語のテーマ(みんなで力を合わせれば奇跡が起きるが、ルールYに阻まれる)が、この設定を描写することで薄れるため 祭囃し編…物語のテーマが薄れるため といった状況により、伏線は貼ったが物語中で消化できなかったのではないかと考えている。 この設定は、雛見沢症候群の研究理由として軍部が着目する設定に使われる予定だったのではないかと予想。だが、当時の国際情勢や政治情勢などを鑑み、組織的な研究理由としては薄いため政治的な理由に研究理由をシフトしたのではないか。 →実際、考察配信時に「軍部や国などの機関が、多少の身体能力向上等、兵士の能力アップのために、風土病研究のために大がかりな組織や予算を秘密裏に作ることは考えづらく写実性を損なう」と言及している。 →物語中で実際に使われた「政治的判断による私服を肥やすための派閥闘争の道具にされた」の方が現実的である。 竜騎士、やっちゃっただろ。と思ってること ■ リサさん いかにも苦しい後付けっぽい理由w リナのタイポではないか。 間宮リナは、後にレナの父親の愛人/鉄平の情婦という設定で登場当初は間宮リナに違う役割が与えられていたのではないか? →考察では、雛見沢症候群の研究機関への資金提供者ではないかという説があった 外れたけどなかなかよかったと思ってる考察 ■ 風土病ひぐらし媒介説 風土病の媒介として、マラリアにおける蚊やペストにおけるネズミのように、雛見沢症候群はひぐらしが媒介するという説。 ひぐらしが地上に現れる時期は決まっており、この時期と綿流しの祭りの時期は重なる。 よってこの時期にのみ雛見沢症候群に由来する事件が起きる。 そう… 「ひぐらしのなく頃に」 かっこいいと思ったんだけど全然違いましたw
https://w.atwiki.jp/remember11/pages/42.html
※注意 ここより先は小説版Remember11の重大なネタバレを含みます。 小説版Remember11は、一見ゲームと同じ世界に見えて、 多くの部分がゲームと違い、小説の作者さんもあとがきで 『ゲームとは別の世界』 と言っている作品です。 それゆえゲームとは違う終わり方を迎えており、 小説版の結末は、ゲーム中にはない、 『ハッピーエンド』と言っても良いでしょう。 ゲームが『未完成』だと言われることすらあるように、 小説も『ゲームの設定が確定する前に作られた作品』 と言われてしまうこともあるほど、 別の世界になっていますが、 それもゲームと同じく『誤解』であり、 しっかりとした理由と設定ありきで作られた作品だと思います。 このゲームが『謎が解けなければ未完成に思えた』のと同じように、 この小説も『ゲームの謎が解けなければ不完全に思える』作品。 それゆえに、ゲームの謎が解けると、小説も別の顔を見せる。 ゲームの謎と小説の内容を照らし合わせてみましょう。 ・01.時計台事件 ゲーム冒頭の事件ですが、小説では 時計台から落ちて記憶障害が起きた という事実に変わりないものの その時計台のシーンはカットされています。 (理由は後述) ・02.新聞記事 新聞記事自体はゲームと小説に大きな差異はありません。 しかし、小説のゆには 「歴史の違いは少ないほうがいい」と 歴史をある程度なぞりながらも、 歴史の矛盾が起きることを承知の上で、 こころ達を救い出そうとしています。 ・03.真犯人 ここがゲームと小説の一番大きな違いだと思いますが、 小説ではこのような記述があります。 「沙也香の身体は原子に還った」 小説の沙也香は『身体』ごと死んでいる。 つまり、小説の悟は『沙也香を殺していない』のです。 ・04.優希堂沙也香 沙也香の身体が死んでいるということは、 『小説の沙也香と犬伏は別人』ということ だから小説の犬伏は人格転移をしておらず、 その別人格の中に穂鳥という名の人格があったのです。 ・05.セルフ 小説の悟は沙也香を殺していない。 つまりセルフも悟ではない。 ゆえに小説では『沙也香を見殺しにしたアイツ』 という存在はいても、セルフの名は出てきません。 時計台のシーンがカットされていたのも、 セルフが存在しないため、悟が影におびえることもなく、 ゲームの反応と大きく違うものになるからでしょう。 ・06.記憶障害 小説の悟は沙也香を殺したセルフではない つまり記憶障害の真相もゲームと別 小説の悟の記憶障害は、 単純に時計台から落ちたショックで起こったのでしょう だから小説の悟は、作中で沙也香の記憶を思い出すのです。 ・07.エピローグ 小説の悟の記憶障害は、単なる事故によって起こったため、 彼の精神は安定しており、 ゲームのオレ悟のような不安定さがありません。 つまり、黛に「あなたは悟じゃない」と否定されても死なない。 ですが、小説にはそんな否定シーンは存在しません。 小説の悟の姿は榎本と入れ替わっていないのです。 榎本も登場しますが、 ハゲていてライプリヒの手先で悪人。という 完全な別人として登場していました。 『小説の悟の本当の姿は金髪の悟なのです。』 おまけに黛は悟を愛しておらず、 気持ちの整理をつけるために一発殴りたかった。 というとんでもない理由で飛行機に乗っており、 悟も黛を愛していないため、 助けた相手にひっぱたかれたことに不満を持ちつつも、 それを受け入れ、こころといい雰囲気になり終わります。 その後の 08.俺とオレ から 11.Remember11 までの 謎の部分は、小説には存在しないため、 小説とゲームの謎の比較はここまでとなります。 というわけで、小説はゲームとは完全に別世界 『真相につながる謎の部分が別の世界』になっています。 では、なぜ小説は別世界になってしまったのか? それは、『ゲーム世界を小説で描けなかった』からだと思われます。 このゲームは、主人公の意識とプレイヤーの視点がリンクしており、 主人公が死ぬとその先の世界をプレイヤーは見られない。 というルールをトリックに利用し、 エピローグの主人公の死を隠蔽しています。 だから、そのルールが適用されない小説でゲーム世界を描けば その死が明るみになってしまう。 ゆえにゲーム世界とは違う、別の世界を小説で描いた。 そしてその別世界のゲームとは違う別の部分を、 ゲームの真相に関わる部分にしたことで、 別世界でありながら、ゲームの謎解きのヒントや、 謎解きの答え合わせが出来るようになっていたのです。 ゲームの謎がある程度解けなければ、 小説の別世界の真意もわからないため、 そのことに気づけた人はいなかったように思いますが、 小説もしっかりと考えられ、実によく出来た作品だったのだと思います。
https://w.atwiki.jp/nikkanproblem/pages/23.html
領土問題の考察ページ 名前
https://w.atwiki.jp/lenen_motoneta/pages/45.html
このページは連縁霊烈傳についての考察を書き込むページです。 目を見張る考察があったらまとめるかもしれません。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/2chvoynich/pages/24.html
個人ベース 個人の心象に基づき考察している意見のまとめ オカルトベース オカルト的事象に関連付けている意見のまとめ 記憶が2つの人ベース 記憶が2つの人の話を前提にした意見のまとめ
https://w.atwiki.jp/tarupa/pages/176.html
考察ページ ここは主にタルパに関する考察・議論などを行う場所です。 個人名を出したり他者への中傷は厳禁です。目に余る投稿が続く場合は削除などの措置を取ります。 考察以外の雑談はチラシの裏、個別の質問はタルパーへの質問所をご利用ください。 発生型・思念体の議論は、こちらにまとめてあります。 発生型・思念体の議論まとめ ・・・発生型の提案と問題の確認、2つの方向性の審議、現行案の充実化 発生型・思念体の議論まとめ2・・・用語まとめと現行案の主張、宗派分裂案及び現行案反対派の主張 議論に空白期間があったため、仕切り直して新しい議論まとめを作成しました。 議論まとめ3・・・今後の方向性について(最新版) 議論に参加する方は、まずよく目を通しましょう。 進展があった場合は各自追記をお願いします。 + 過去の残骸 管理人としては利用者の皆さんで意見がまとまるのを静観するつもりでしたが、多少強権的にでも運営が旗を振って進めていくのが良いのではないかという結論に達しました。現在出ている二つの折衷案から支持できる方に投票をお願いします。 -- 管理人 この投票は締め切られました 選択肢 投票 いずれ分類を共有するのを前提にまず宗派を明確にする(理論重視案) (6) 現タルパの分類に変更を加えず、下位分類として発生型等を導入する(実用重視案) (24) + 理論重視案の提案コメント 長文になりまして失礼します。実のところ自分は宗派分裂というより、現状維持派に近いです。ただ既にもう変化しようという機運は高まっているので、多少の改革は仕方ないと考えています。しかしながら、現状のタルパの分類基準を書き換える形で変更することは、このWikiの議論が届かない層(すでにタルパを作成した層や、書籍タルパ×コンプレックスシリーズ等でタルパについての経緯を知った層)のコミュニケーションの齟齬が生まれたり、最悪の場合、以前の手法でタルパを作成していた人の魔術的基盤を揺るがしかねないと考えています。よって、現状のWiki内の分類をスレ式ないしは浮草氏式として残し、かつその他の分類も傍流として新しく提案していくのがいいと考えています。現状を維持したい層や行き届かない層は、そのまま自動的にスレ式を使い続けることになり、「主流」を作らないことで反発もある程度防げるかと思います。メリットとしては、今すぐにでも分岐できることです。思念体の意見や発生型の意見についても、傍流としてページ作成することで、議論の内容をそのままカテゴリ化することもできるかと思います。また、共通議論ページを作れば、各宗派の類似概念は相互リンクで繋いでいくこともできるかと思います。デメリットとしては探すのが困難だということですが、個人的には現在の分類をそのまま主流概念としてトップに据え置き、「分類上の不備が指摘されており、現在様々な宗派が提案されている」と記載したいところです。また、アットウィキにはタグ機能もあるので、相互に関連し合う項目にはタグをつけることで、互いの宗派の意見を吸収し合ったり、比較検討しやすいのではないでしょうか。 - 名無しさん (2019-07-21 22 25 20) つまり(曖昧にせよ非論理的にせよ)何らかの理念を共有する人たちの意見を「宗派」としてまとめて、その中心にwikiを位置させて界隈共通の分類を模索していく、ということでしょうか?いずれ分類を界隈全体で共有することを前提としてまず宗派を明確にするというやり方なら賛成できます。 - 名無しさん (2019-07-21 22 58 05) + 実用重視案の提案コメント 長文失礼。ひとまず発生型を追加した方が良いという意見には、発生型をタルパだと言い切ることによって「タルパの概念が拡大している状況を助長・確定」してしまい、収集がつかなくなって今後コミュニケーショントラブルの根本的解決を行えなくなってしまう可能性があるという懸念が指摘されているから、その点を考慮した上での対応なのであれば賛成かな。具体的には、現在のタルパの概念・分類法を「2ch式」(別名「スレ式」「浮き草式」)として、それを元に下層に分類法を簡易的に追加した「2ch式Ver.2.0」「2ch式+」「2ch+Wiki式」などと呼ばれる新しい分類法を作るのが良いと思う。もう少し丁寧に解説すると、2ch+Wiki式では「創造型/邂逅型/誕生型」という大枠の分類には変更を加えず、邂逅型を「発生邂逅型/住人邂逅型」に分ける。しかし、この方法には創造型に混同されてしまっている発生型を分類分けすることが出来ないため、発生型の提案で示されていた例のコミュニケーショントラブルを解決出来ないという問題がある。何故、創造型も「作為創造型/発生創造型」に分けられないのかというと「作為的に創造していない思念体も創造型タルパである」と断定することになってしまうからである。これはコミュニケーショントラブルや今後の整理の段階で混乱の原因となってしまうため、非常に危険であると僕は思う。申し訳ないが、無意識に創造された思念体は「タルパと呼ばない」か「発生邂逅型と呼ぶ」かを選んでもらうことになってしまうだろう。 - 名無しさん (2019-07-22 12 11 03) 色々あって現在管理人氏不在のため、ひとまず上の投票は無視して議論を続けます。 今の分類法をこの先も使い続けたい人もいるから、現行の方式には変更を加えず、2ch式として据え置く。 早めに発生型という分類を使いたい人もいるから、簡易的に発生邂逅型を追加した方式を試しに作って公開してみる。 新しい現行案「方式分離案」及び「発生邂逅型追加案」です。賛成又は反対、その他意見などをコメントをお願いします。 チラシの裏でも意見が出ていたので、載せておきます。 英語圏の分類法を「作為型/偶発型/自然型」と訳して、分類方式の一例としてWikiに掲載する。 こちらに対する意見もコメントをお願いします。 英語圏式の分類法については、こちらが参考になると思います。 https //www65.atwiki.jp/tulpa_report/pages/19.html (閉鎖) これから議論に参加しようと思っている方に質問です。 以前の「発生型・思念体の議論」の内容を把握していますか? 選択肢 投票 議論に参加し、内容を全て把握している (16) 議論まとめを読み、内容を全て把握した (13) 議論まとめを読み、内容を一部把握した (47) 全く内容を把握していない (139) + 一旦保留 一応、過去の議論まとめに基づいて、タルパとは何かを一旦置いといた上で、思念体全体を分類する基準、その思念体が何者なのかを表せる言葉を集めてみました。名付けるなら「思念体同一性」とか「タルデンティティ」とかでしょうか……笑 一部、成長過程で変化する可能性のある内容も含まれているかもしれません。また実際に書いてみて、簡略化のために分かりづらい言葉を使いすぎてしまった気もするので、もっと的確な表現がありましたら提案をお願いします。語彙力が足りない……(震え声) - 名無しさん (2020-09-07 03 31 02) 【思念体同一性(仮)について】現在、タルパ界隈には異なる考え方を伴う複数の思念体が混在しており、過去の議論でも言われているように様々な問題を引き起こしています。しかし、タルパという言葉は既に様々な意味で解釈されてしまっていますし、此処は飽くまでもタルパWikiなので、IFや人工精霊、EBなどの定義について議論するわけにもいきません。そこで問題解決への前段階として、既存の区切りを用いずに思念体全体を分類することで、状況を整理することが必要になると思います。また、従来の「タルパ的な分類法(創造型/邂逅型/etc.)」は、その存在が出現した要因にのみ基づいており、整理するという目的においては不十分です。そのため単一の基準で大きく分けるのではなく、様々な視点から分類し、その分類を組み合わせることで性質を表すという方法を提案させて頂きました。「思念体同一性(仮)」は、その"新しい分け方"を表す言葉です。もし堅苦しければ「タルデンテティ」とでも呼んでやってください。長文失礼しました。よろしくお願いします。 - 名無しさん (2020-09-18 02 32 41) 書く場所が思いつかなかったので考察ページの上部を黒板代わりに使わさせて頂きます。これは飽くまでも実験的なものです。 また、この基準により分類される対象には意図的に"一般的にタルパと呼ばれないもの"を含めています。 これは飽くまでも思念体あるいは想像上の仲間全体の分類となるので、ご注意ください。 + 最終更新 2020/09/09 20 00 頃 出現要因(どのように生まれたか) 意図的(創造型) 偶発的(発生型) 不測的(邂逅型) + 編集前 意図的創造(創造型) 偶発的創造(発生型) 意図的対面(変遷型)? 偶発的対面(邂逅型) その他(生誕型や挿入型など) 創造基盤(何を基にして生まれたか) 新規(創造のために新しく創作) 再編(過去の創作物を元に創作) 版権(他者の作品を元に二次創作) 実在(実在する人物を元に創作) なし(邂逅型の場合など) 変遷履歴(元々は別の存在だったか)? なし(新しい存在として出現) あり(既存の存在が変化して成立) 形成手法(オカルト要素を含んでいるか) 魔術的 心理的 自然的(どちらとも言えない場合など) その他 依代種別(どのような依り代を用いるか) 携帯(持ち依り代) 据置(置き依り代) 概念(概念依り代、デジタル依り代) その他(精神依り代など) なし(依り代を持たない) 居住形態(普段過ごしている場所) 常駐(マスターの近くに居る場合が殆ど) 往来(ダイブ界など精神世界と行き来) 住人(精神世界にいる場合が殆ど) その他(依り代のある場所から動かないなど) 五感化内容(現実への投影を行うか) 全て(味覚化は例外としても可) 一部(聴覚化のみなど) なし(感覚のイメージを行わない) 五感化処理(現実への投影を行う時間) 常時現出(常に五感化を続ける) 随時現出(見ようとしたら見えるなど) 適宣格納(状況に応じて五感化を省く) 脳内想像(現実への投影は行わない) なし(感覚のイメージを行わない) [[オート化]]処理(自我を保つことができる時間) 常時実行(マスターの行動に関わらず行動) 随時実行(こちらから働きかけた場合に行動) 適宣休止(状況に応じて休止する) なし(独立した人格を持たない) 記憶域(記憶や体験を共有しているか) 分離(お互いの記憶を覗くことが不可能) 共通(お互いの記憶がお互いから見える) 内部(マスターからタルパの記憶が見える) 外部(タルパからマスターの記憶が見える) その他(一時的に共有することもあるなど) なし(独立した人格を持たない) 意思疎通(どのように会話を行うか) 言語的(主に言葉だけで会話) 精神的(主にテレパシーのみで会話) 混成的(上記2つのハイブリッド) 適宣選択(状況に応じて使い分ける) その他 身体制御(マスターの身体に与える影響) 代替的(体を完全に制御し単独で活動できる)? 疑似的(完全ではないが一時的に単独活動できる)? 階層的(意識は混在したたまま体全体を動かせる)? 部分的(マスターの手だけ動かせるなど) 適宜選択(状況に応じて使い分ける) その他 なし + 編集前 憑依能力(憑依に関係する能力) 交代的(体の制御を完全に任せられる)? 全体的(体全体を動かすことができる)? 部分的(マスターの手だけ動かせるなど) 適宜選択(状況に応じて使い分ける) その他 なし 過去ログ: 01 現行 トップ ↓下へ 活発に議論されているのは嬉しいことですが、中傷を含む無意味なコメントが目立ってきました。個人に対する誹謗中傷は一切の予告なく削除することがあります。また該当のコメントにその他の意見が含まれる場合であっても削除対象とします。議論に関する常識的なマナーは厳守してください。 -- 管理人 名前 もうまとめ3の議論が発展しないと仮定して、これからwikiでの議論することに関して色々問題点や提案をなどを書きますねー。 - 名無しさん (2023-03-31 09 51 37) ◯問題点1 今までの議論中、まともに議論の知識や方法を知らないで議論している。◯問題点2 せっかく意見が出ているのに議題に上がらず意見を改善する事もなし。◯問題点3 自分の意見を押し付ける 意見に反対意見があるとゴリ押す。◯問題点4 進行役がいない為流れが読めないし纏まらない。◯問題点5 今まで議論が失敗して挫折しているのにその反省会、改善点を話さないし皆、反省会を総スルーするのにまた新しく議論したがる。………たくさんあるけどメインは5つに絞りますー - 名無しさん (2023-03-31 09 57 51) ……勢いでここまで書いたけど、私もタルパ界隅が発展する事を願っているよう。その発展に議論は向いてないと思っているだけ。今まで何度もやっても「なんの成果も得られませんでしたぁ!!!」で終わった議論結果や話し合いした人すら後始末(結局何が決まったのか?何が決まらなかったのか?すら残さずに書かないで全員失踪)しないで消えたのがもう3回も起こっている今の議論はしない方がいい、するにしても改良して、って言うのが本音。自分としては議論はしない方がいいとは思うけど、タルパ界隅が発展するなら、と思い問題点や改良点を書かせてもらいました。……とりあえず議論賛成派は3回目の議論で何が決まったのか?それとも何も決まってないのか?後世の為に残した方がいいと思った(3回目の議論開始時に前の議論で何が決まっているのか?分からず困っていた様だし) - 名無しさん (2023-04-01 10 23 28) 問題点5 なぜ議論が途中で何も決まらず終わっちゃうのか?何もわからずまた議論しよ!!ってやる事3回目。そろそろ議論自体に問題があるって思わないかな?参加していた人もそうだし、ROMってる第三者でもいい、そろそろ反省点や議論の改良をしないと「何も成長していない……」ってなる。(私は議論しない方がいいと思うが、もし議論したい人が多数なら)これに関しては新しくページをつくったほうがいい。なんでうまくいかないか?それに気がつかないとただの言い合い叩き合いにしかならん。……私が思うのはそんな感じかな?もしそれに対して意見や考えがあるなら「議論の方法、ルールなどの土台」に対して問題や改善点があるのだと私は思うね。では長々とすまんな - 名無しさん (2023-03-31 10 42 53) 問題点4 進行役の重要さが分かっていないのとメリットの説明。例えばねー、議論中に片方の意見に偏っていた時、進行者がいればそれ以外の意見が言いやすい様に環境を整えてくれたり、本来のゴール地点(議論テーマなど)からズレているって分かったらそれを修正してくれるんよー。もちろん進行役は完全中立。どちらにも肩入れしない、と言うか議論が纏まるために尽力してくれる役目の人なのよ。何より議論が纏まらない、着地地点が決まらないって時、まとめてくれたり、この議論が終わるためには何を決めればいいって中立立場から提案してくれるん。反対意見と肯定意見が言い合っているだけの議論にならないためには進行役は必要だと思うのさ - 名無しさん (2023-03-31 10 36 12) 問題点3 自分の意見を通すためにゴリ押しする。その意見のメリットデメリットを伝えずに「この考えは絶対的に正しい!!」って他の意見をdisりながら押すの、残念ながらルール違反で普通は退場ですよ。本当にいい意見だというならそれこそそれを議題にあげて多くの人から意見を聞くべきでは?自分の意見をゴリ押すだけじゃあまともな考えだとも思えないなあ?そんなに優れているならそれを基に話しあって説得したり、逆に他の意見のいいところを探して自分の意見に取り入れるべき。言葉の暴力反対〜 - 名無しさん (2023-03-31 10 27 26) 問題点2 意見が出ているのに流されているの多すぎ問題。わかりやすいのはブログで意見をまとめている人までいるのにその意見に対して改良点や本人への質問なども無しですよねー。チラシ裏で「新参者に優しくない意見で傷つけている」「(勘違いしているけど)このブログの意見と同じ意見」って言っている人がいましたけどー、そういうならその意見を議題に挙げて議論するべきだったんですよー。新参者に優しくないなら、どうやったら優しくなるか?話しあって考えるべきだったし、同じ意見だと思って勘違してたと分かったならどういう意図で言っているのか、本人に聞いたりする必要があると思います。そもそもこの議論、一部の人で決めたいって思ってなかったら意見はタルパ界隅全体の、たくさん必要だと思うんですよ。何を採用、改良、議論するのは参加者のみんなで決めるにしてもタルパ界隅に属する人達の意見だけは多く集めるに越した事ないと思いませんか??議論に参加しなくても意見だけは集めて活用するべきだったと思うよ。わざわざ意見を言ってくれる人がいるのに意見が無駄になるの、勿体なさすぎる - 名無しさん (2023-03-31 10 19 10) まず問題点1、今までタルパWikiの議論ページに書き込んだ人で事前に議論に関して予習した人っていますかー?居たらわかると思うんですが、この議論のテーマ、はっきりと明確に言えますか?問題点を挙げるんじゃなくてー議論のテーマ、何を決めるか?何に対して何が必要なのか?それが分かってないで話し合っているなら既に議論は破綻していますー。議論は言いたい事を言うだけでは成り立ちません。既に破綻していますー。あくまでも議論、という話し合うをするなら明確に議論としてのルール、進行の流れや反論するタイミングを決めた方がいいですわ - 名無しさん (2023-03-31 10 12 36) ↓エンターしたら切れてしまった 何度も議論されつくした内容だろうとは思うけど、簡潔に言うと、様々な人にタルパ作成の技法を伝えることが目的なら、「タルパ」とか「IF」とかは曖昧でも構わないとは思う。人によってつくり方が違うだろうから、要はできるだけ多くの「使える技法」が提供できればいいと思う。 あとは分かりやすさと正確さかな? タルパをメインにしてるけど、実状は思念体情報サイトって感じで - タルパ歴1年 (2022-06-02 21 36 05) タルパWikiを作った目的が何かにもよるかな。「タルパ」に絞って研究がしたいの? それともノウハウを共有したいの? - 名無しさん (2022-06-02 21 32 22) タルパって言葉は既に色々な意味で使われているから、今日からこういう意味で使ってねって言っても広まらない気がする。やっぱり宗派を作るしかないのかな。 - 名無しさん (2021-10-08 11 23 04) マジックマンエグゼのタルパといると トイレでウジの幻覚が見えた タルパが見せているのだろうか - 真面目 (2021-10-08 10 00 56) タルパの定義が曖昧になった根本的な原因はトゥルパからネットタルパの存在が生まれたことにあると思います。元々ムーで紹介されたトゥルパにはきちんとした訓練法がありましたが、それが簡略化されタルパコピペとして広まったことでいくつかの誤解が生まれました。ムーを見て分かる通り、トゥルパとIFは全く異なるものです。"ネットタルパ"というトゥルパとIFを混ぜ合わせた曖昧なものが生まれてその中で定義を決めようなどできるはずがありません。ネットタルパはトゥルパに限りなく近くすべきです。話が長くなるのでこちらのページを読んで頂きたいです。 - 名無しさん (2021-03-08 16 51 50) ページ読ませていただきました。説得力のある意見で面白かったです。しかし「ネットタルパをトゥルパに近付ける」というのは難しいのでは。誤解がキッカケで生まれた概念であることは確かにそうですが、その概念を必要としている人は居るはずなので、トゥルパに近いもの以外を全てIFや人工精霊などの別の概念に押し付けるのは流石に無理がありそうです。何より、この分類法では現在タルパと呼ばれている存在全てをタルパ、IF、人工精霊に振り分けることが出来ません。この主張を通すには、トゥルパに近いもののみをタルパとして扱う宗派を作るという方向性を取るしかないと思いますね…… - 名無しさん (2021-05-02 05 12 20) ご意見ありがとうごさいます。私としてはコミュニケーションの齟齬を防ぐために定義があった方が良いという考えです。「トゥルパに近いもの以外を全てIFや人工精霊などの別の概念に押し付けるのは流石に無理がありそう」と言っていますが、それらの概念に収まらない思念体とは具体的にはどのような存在でしょうか?私から見るとトゥルパから派生させた存在はオカルト要素の強弱によりIF又は人工精霊だとも捉えられるのですが、そうでない場合どこが異なるのか教えてほしいです。 - 名無しさん (2021-05-03 18 48 08) 遅れましたが、版権タルパのページに倣い、ダイブのページにも試験的にコメント欄をつけてみました。お邪魔でしたら消して構いませんが、古い情報が多いので宜しければ編集等の議論をしてください。 - 名無しさん (2021-01-21 22 32 00) 視覚化の段階表示がないとの事なので、全体的に色を濃くしていくパターン、だんだん鮮明にしていくパターンなどいくつかのパターン別の指標の書かれたページがあると良いと思いますので、それに関する情報を集めるためのコメント欄だけのページを作りたいのですがよろしいでしょうか。 - 名無しさん (2020-12-14 06 11 15) タルパ熟練者の意見も確かに大事だけど、結局wikiを参考にするのは私みたいな初心者なので、初心者の方々にわかりにくいポイントを教えてもらうのも大事かもしれませんね。 - 名無しさん (2020-12-13 17 08 57) 情報が不十分でも上級者の方はわかってしまうと思いますので - 名無しさん (2020-12-13 17 09 49) 交流ページのログがたまってきた場合、新規ページを勝手に作り過去ログ化するのはマナー違反なのでしょうか? - 名無しさん (2020-12-11 07 21 26) あのページは「タルパというものが一般化する前、旧2ちゃんねる掲示板に書き込まれた投稿」でしかないんですよね……実はスタンダードなタルパの作り方というものは全く定着していなくて。それを集めるために新しく生まれたページが「色々な訓練法まとめ」です。紛らわしくてすみません。情報も少なく、手探り状態で大変だと思いますが、応援しています。頑張って下さい。 - 名無しさん (2020-11-15 18 44 07) すみません、タルパー歴数週間なのですが私から見てわかりづらいな、と感じるのは様々な訓練法まとめ、と書かれているとそこに全ての訓練法がのっているものだと思ってしまいます。 - 名無しさん (2020-11-15 14 59 15) ですから、スタンダードなタルパの作り方、にあるようなメゾットもまとめて追記した方が設計的に優しいのではないでしょうか。 - 名無しさん (2020-11-15 15 00 20) まずトップページに方針をもう少し具体的に記述するとか「編集する前に」みたいなページを新しく作ったりとかが必要よね。それと「編集の提案や精査を行うための掲示板」はどうしたら良いかな。このまま考察ページでやってくことにする? - 名無しさん (2020-09-23 13 07 38) いっそのこと、それぞれのページに対するコメント欄を設けるというのは……? 考察ページのように、別のページにコメントが書き出されるような仕組みにすれば編集履歴を汚してしまうこともありませんし、それぞれのページで同時進行的に編集の議論が行えたら便利そうです。 - 名無しさん (2020-09-24 17 39 25) 試験的に書き換えが必要そうな版権タルパのページにコメント欄を設けてみるというのは如何でしょう。そういう感じで運営しているWikiも多いみたいです。 - 名無しさん (2020-09-24 17 42 54) 考察とは分けた方がいいと思います。内容によってはそれまでの議論を一時中止(今現在そうなってますが)するか同時進行するしかなくなるので - 名無しさん (2020-09-23 13 37 05) これはもう分類法の議論なんてやってる場合じゃないですね……これからWikiの編集方針とルールについての話し合いを行っていくのが良いと思うのですが、皆さん大丈夫ですか? - 名無しさん (2020-09-23 13 00 57) 「個人の判断で勝手に編集するのはタブーだけど意見は気軽に出して良い」←この風潮を作ることが物凄く大事だと思う。 - 名無しさん (2020-09-23 12 52 17) なぜ個人の判断で編集してはいけないのか?意見だけだと有力者に振り回され、貴重な少数意見がなかったものに扱われる問題も考えられるので基本的に誰でも編集可能にし、まとめる時も他者の意見を勝手に消してはならない方針にしたほうがいいと思います。出された意見が反対派に消されることはあってはならないと思います。新しい意見や少数意見も誰かの役に立つかもしれないから皆が積極的に編集すべき - 名無しさん (2020-09-25 14 47 51) 元々このWikiがかなり保守的な方針だからってのが大きいんだけど、誰でも編集おkにするとそれこそ編集したもん勝ちになって取り返しがつかなくなると思う - 名無しさん (2020-09-26 02 25 58) ブラッシュアップしなければ使えないならやはり個人がたまたま成功した1例でしかないということでは。元々の視覚化訓練における丸や三角といった簡単な図を投影する行為を、タルパそのもののデフォルトをモチーフにして、そこから詳細を細かく見ましょうという内容にゴリ押しも何も…という気がします。既存の方法に少し色を足しただけのものをさも新しい訓練法のように書くのは混乱を招きます - 名無しさん (2020-09-23 11 06 14) そうね。確かに既存の訓練法を個人の言葉で言い換えただけとも言えそう。うーん……でも基礎としての訓練法がコピペしかない現状はどうにかしたいなぁ。 - 名無しさん (2020-09-23 11 27 16) ネーミングは物凄く分かりにくいけどゴリ押し法の内容自体はブラッシュアップすれば使えそうな気がする - 名無しさん (2020-09-23 10 32 25) 気軽に編集した結果ゴリ押し法?なんてものが出来てしまったわけですが、こういうことになるからみんな編集には慎重だったのではないでしょうか。やはり編集におけるルールは必要では。誰でも気軽になんて、玉石入り交じったwikiになってしまったら意味が無い - 名無しさん (2020-09-23 08 15 35) ここ最近色んな意見が出ていたから、少しづつ「本当に必要だったもの」が見えてきたような気がする。今のタルパWikiで行うべきことは「タルパの分類法の整備」でも「タルパーの分類」でもなく「編集ルールの制定とWikiの内容をより良くしていくための枠組み作り」だと思う。確かに「誰でも気軽に」は語弊だらけだけど、間違った訓練法が当たり前のようにまかり通ってしまう界隈にしないためにも、界隈の玄関の整備、基礎の更新を行うということは重要だと思う…… - 名無しさん (2020-09-23 10 23 02) なんか聞いた話によると、コミュニケーションの齟齬というものは「コミュニケーションの目的についての合意」が形成されていないことに起因するケースが非常に多いらしい。タルパ界隈もこのパターンなのでは? 発生型を導入しようが分類法を整備しようがタルパの定義を明確に定めようが齟齬が無くなることは無い可能性が…… - 名無しさん (2020-09-21 13 55 36) 例えば、現在の界隈には「単純に人の話を聞いて楽しみたい人」と「五感化オート化を進める上で励まし合いたい人」と「既に成り立って居る存在をより強固にするための情報交換をしたい人」と混在していると思う。まずは「お互いがどのような立場なのかを示す習慣を付ける」というのが最も確実なトラブル予防なんじゃないかなって……割と冗談抜きで本当に必要なのはタルパの分類よりタルパーの分類だったりするのかもしれない。 - 名無しさん (2020-09-21 13 56 05) 確かに。ただ楽しみたい人に訓練の情報は必要ないし、本気で極めたいと思っている人に情報が入らないのは不便。タル活を楽しむ界隈と訓練に励む界隈に分けるべきだと思う。例えば繋がりたいタグを別々にするとか。目的ごとに異なるタグをWikiに載せれば新規も迷わないだろうと思う。 - 名無しさん (2020-09-25 15 00 52) これは凄く個人的な意見なんだけど、議論云々よりもWikiの書き込みづらい、編集しづらい雰囲気をどうにかするべきなんじゃないのかな。折角書き込みやすい場所として作られた色々な訓練法まとめのページも出来てから殆ど編集されてないみたいだし。もう少し気軽に編集してもらうにはどうしたら良いんだろう。 - 名無しさん (2020-09-21 10 01 47) タルパの作り方はコピペ載せてるだけだから仕方ないかもしれないけど、それ以外のページも情報が古すぎるよね。例えばダイブのページなんか解説が曖昧すぎて最早瞑想みたいに好きな体勢で取り組めば良いのか明晰夢みたいに眠りに入りながら行えば良いのかすらも分からない……私は全然ダイブできないというか、何がダイブなのかすらよく分からないし、このページ誰かテコ入れしてくれないかなー…… - 名無しさん (2020-09-21 12 10 55) ふと思ったことなのですが、タルパを知らない人がいわゆる邂逅型のタルパと遭遇する事はあるのでしょうか。もしないのであれば、邂逅型、という概念を無意識に刷り込まれたタルパーが無意識下で創造を行ったものとして良いのではないのでしょうか。発生型とは別です。 - タクーン (2020-09-20 08 00 54) 発生型と邂逅型の違いについては、現状このページ「想像上の仲間」(と発生型提唱者さんのブログ)ぐらいしか参考になる資料が残っていないと思うのですが、性格などの特徴が事前に予測できていた場合や、なぜそのような特徴をもつのかを合理的に説明できる場合は、邂逅型に該当しない可能性が高いそうです。この説明だと発生型という概念が一般化する前に邂逅型と呼ばれていた存在の殆どが発生型扱いになってしまいそうな気もしますが……とまぁ、端的に言えば「思いがけず全く身に覚えのないような存在と出会った場合」を邂逅型と言うみたいです。で、タルパを知る前に邂逅型タルパと遭遇する可能性があるかどうかについてですが、多分あります。幼少期などにIFと出会った場合や、病的な妄想がキッカケとなって思念体が生まれた場合、ケースによっては邂逅型タルパと解釈することが出来てしまうからです。そもそもタルパを知った後に出会う邂逅型タルパも「出会ったIF」や「病的な妄想がキッカケで生まれた思念体」と見分ける方法がありませんし、そこら辺は邂逅型をタルパだと言い出した浮き草氏に突撃インタビューしない限り何とも言えないところだと思います。結論としては「解釈が人それぞれなので考えるだけ無駄」ということになってしまいますね…… - 名無しさん (2020-09-21 02 34 04) 訂正 発生型の場合でもそういうパターンはありそうですが、IFも含んでしまいがちだと思ったのでこうさせていただきました。 - タクーン (2020-09-20 08 02 28) 僕もタルパの創造方法のみで分類する現在の分類法には反対ですが、かといってこれ以上また違った観点から分類しようとしてしまうと、それぞれに発生しやすい問題は何か、また、それに対抗する解決策は何か、など多くの被りがありそうな工程を何度も検証しなくてはならなくなってしまうのではないでしょうか。 - タクーン (2020-09-20 07 53 20) そうですね……なので、むやみやたらに細かく分類するのではなく、複数の基準に基づいて「大きな分類をいくつも作る」というのが使いやすい分類法なのではないかなと思います。犬の飼い方に喩えるなら、沢山の犬種を一気に覚えるのは大変かもしれませんが「大型・小型の区別」「原産地の気候の区別」みたいな形で大まかに分ける方法を使えば、それぞれの状況に応じた分け方で状況に応じた対象が出来るようになるんじゃないかなーと。理想論かもしれませんけどね。 - 名無しさん (2020-09-21 02 08 41) あれ、もしかして去年議論に参加してた人も意外と見に来てる? - 名無しさん (2020-09-18 19 02 12) ちなみに何かしら意見や質問のある方は無視してドンドン書き込んじゃって大丈夫です! - 名無しさん (2020-09-18 02 46 53) 【思念体同一性(仮)について】現在、タルパ界隈には異なる考え方を伴う複数の思念体が混在しており、過去の議論でも言われているように様々な問題を引き起こしています。しかし、タルパという言葉は既に様々な意味で解釈されてしまっていますし、此処は飽くまでもタルパWikiなので、IFや人工精霊、EBなどの定義について議論するわけにもいきません。そこで問題解決への前段階として、既存の区切りを用いずに思念体全体を分類することで、状況を整理することが必要になると思います。また、従来の「タルパ的な分類法(創造型/邂逅型/etc.)」は、その存在が出現した要因にのみ基づいており、整理するという目的においては不十分です。そのため単一の基準で大きく分けるのではなく、様々な視点から分類し、その分類を組み合わせることで性質を表すという方法を提案させて頂きました。「思念体同一性(仮)」は、その"新しい分け方"を表す言葉です。もし堅苦しければ「タルデンテティ」とでも呼んでやってください。長文失礼しました。よろしくお願いします。 - 名無しさん (2020-09-18 02 32 41) (2020-09-14 18 59 51)さん《少し前に言われてた発生型でしょうか?》発生型は「意図せずに作ってしまったもの」を表す言葉だと思うのですが、仮に「意図して作ろうとしたら簡単に出来た」という場合、これは創造型と解釈することも可能になってしまいます《ifや人格からタルパにしたパターンでしょうか》その場合を変遷型と呼んでいる人が居るようです。しかし、これも「タルパとして"意図的に作り直した"のだから創造型タルパ」という解釈や「作ったのはタルパを知る前だけれど、自分の意志で作ったものだから創造型タルパ」という解釈が出来てしまいます。とにかく創造型一つとっても色々な存在が混在してしまっているんです。何が創造型で何が創造型でないのかを議論し、共通の定義を作り出さない限り、創造型以外がタルパでなくなったとしても問題が解決することはありません《新しく場所を作ってそこに人を集める感じでしょうか?》そうなりますね……最早タルパ界隈は人が増えすぎて意思統一が困難な域に達しています。タルパ界隈で意識改革を行うのではなく、新しく「お互いに助け合いながら訓練を進めるための界隈」を新しく作って、そこに集まる方が現実的かもしれません。 - 名無しさん (2020-09-18 02 11 53) (2020-09-13 22 47 07)さん《このwikiではどれぐらいの完成度を目的にするのでしょうか……??》このサイトは「タルパ界隈の玄関」という役割を大きく担っていると思います。玄関として最低限の基礎や、発展的なサイトへの案内は載せておきたいところです……《あくまでも『成功例』として報告してもらって新規の人はそれを参考にしてもらう》良いアイデアだと思います。現在放置されてしまっているタルパ成功事例のページを挑戦者・保有者ページ雛形から作り直してみる、というのもアリかもしれません《考察が必要なのは分かるのですが、タルパ自体そもそも答えが出ないと思っていて……》もちろん、答えは一つではありませんが「多くの人にとって効果がある方法」というのはあるはずです。必ずしも正しい答えを見つけることが出来なくても、答えに近づくことは出来ると思います。 - 名無しさん (2020-09-18 01 43 59) 《「人それぞれとはならない共通の言葉」について》・・・?タルパやその他思念体の特性を表す新定義をいくつか作る、ということですか?(よく分からなかったので・・・汗) - 名無しさん (2020-09-13 00 35 24)>流れてしまったので一番上に。そうですね……新しい言葉を使って新しい方法で分類します。今まで使われていた言葉を参考にはしますが、その言葉の定義を変更・統一することはしません。一度タルパやIFなど、既存の区切りを用いずに思念体を分類することで、この界隈やその周辺にどのような存在が混在しているのかを整理することが目的です。 - 名無しさん (2020-09-18 01 06 50) すいません、アンケートの連投防止処理が間違っていました。複数の投票箱で同時にアンケートを行う事は出来ないようです。とりあえず過去の議論についてどの程度把握しているかについてのみアンケートを行います。もう一度投票を押してください…… - 名無しさん (2020-09-17 19 36 13) 新しい議論まとめページを作成しました。ページタイトルに関する意見は全くありませんでしたが、今後まとめが増えていくことを考え、独断で「議論まとめ03」としました。また、投票のログを分離するため、同時に新しいアンケートページも作成しました。まずは「発生型・思念体の議論」をどの程度引き継ぐかについてアンケートを取ってみたいと思います。投票期限については今のところ未定ですが、様子を見つつ締め切る予定です。 - 名無しさん (2020-09-17 05 16 54) サンキューベリーマッチョ。ありがとうございます - 名無しさん (2020-09-17 12 50 09) 唐突な意見投下、全然アリです。寧ろ有り難い。現状、姿が見えるだけでタルパとして扱われてしまっているというのは私も感じています。しかし、根本的な問題を解決するためには邂逅型(もしくは創造型以外)をタルパから独立させて、別枠にするだけでは上手く行きません。何故なら「よく分からないけれど"作ろうと思ったら"すんなり姿が見えた!」という場合や「既に居た存在を基にタルパを"作りました"!」というような場合を含んだままになってしまうからです。またこの作業には「既に広まってしまっているタルパという言葉の意味を更新する」という内容を含んでいるので、新しい意味が広まるまでに時間が掛かってしまう上、反発する勢力が居れば目的を達成することは出来なくなってしまいます。何かをタルパから外すという策はあまり現実的ではないと思うのですが、どうでしょうか。ただ、逆に「訓練を目的とする人が集まるための界隈を新しく作る」という策であれば、実現できないこともないかもしれません…… - 名無しさん (2020-09-13 19 01 48) >「よく分からないけれど"作ろうと思ったら"すんなり姿が見えた!」少し前に言われてた発生型でしょうか? >「既に居た存在を基にタルパを"作りました"!」 Twitterなどでみたことあるんですがifや人格からタルパにしたパターンでしょうか といっても私の主観と勝手な決めつけなのでどうなのかはわかりませんが・・・(;´Д`)中々難しいですね >反発する勢力が居れば目的を達成することは出来なくなってしまいます。 ですよね・・・そこが問題点なんですけど、う~ん・・・困ったな・・・(解決策思いつかなかったです。すいませんorz) タルパと邂逅型を分ければ内輪揉めがなくなるかなとか思ってたけど安直な考えでした・・・(中身スカスカな意見でほんと申し訳ないです・・・ >「訓練を目的とする人が集まるための界隈を新しく作る」 いいですね。新しく場所を作ってそこに人を集める感じでしょうか?様々な訓練法を載せていればそこから自分に合ったものを選べるし初心者にとってもいいかもしれませんね - 名無しさん (2020-09-14 18 59 51) チラシの裏を見て疑問に思った事なんだが、聞いても大丈夫?自分はここ自体見てなかった人間なんだが、この議論ってなんの為にやっているの??チラシの裏で現状維持派を「傷ついているかも知れない人を見ぬふりするのか」って批判してたけど、傷ついているかも知れない人ってなんで傷ついているの……?頓珍漢だったらごめん。今のwikiで困った事がなかったから分からないので……良ければ教えてくれると助かる - 名無しさん (2020-09-13 18 33 06) タルパ界隈で考察や議論が行なわれているのは「最終的に誰でも理解できる訓練方法を整備するため」です。こちらのブログで解説されていますが、既に「まともな考察のない偽の訓練方法によって、無垢な新人タルパーが騙されて被害に遭ってしまう」「視覚化するにはどうしたら良いかという問い掛けに"私は何年やったら出来た"というようなマウントや"そこにタルパが居ると信じて下さい"というような精神論が返されてしまう」というようなケースが界隈の様々な場所で見受けられます。 - 名無しさん (2020-09-13 19 11 12) おお!分かりやすくありがとうございます!!そんな問題があったんですね……それを踏まえて自分が思った事なのですが……このwikiではどれぐらいの完成度を目的にするのでしょうか……??自分のタルパもオート化とかしてないし、視覚化とかはは本当に出来るかも本当にその方法を証明するのも難しそう。……なので自分はあくまでも『成功例』として報告してもらって新規の人はそれを参考にしてもらう……ぐらいしか思いつきませんでしたすみません。考察が必要なのは分かるのですが、タルパ自体そもそも答えが出ないと思っていて…… - 名無しさん (2020-09-13 22 47 07) 空気読まずに自分の考え投下~ 箇条書きでざっくりしたものなので流し読みでおk。 私の考えとしては ・邂逅型をタルパとは別枠のものにする(思念体の中の新しい分類として作る) そもそもタルパというのは一から作るもの(声だとか姿だとか聴覚化視覚化とか) そこに邂逅型を入れたことで概オート化が当たり前になってしまって、一から作ってる初心者は減った 「ダイブ民をタルパにした」「IF(または人格)をタルパにした」「夢で会った人をそのままタルパにした」「よく分からないけど姿が見えるからこれはタルパだ」と、姿が見える(視覚化されてる)だけで全部タルパ扱いされてる気がする その上大体は初めから概オート化されてるので初心者の苦しみは分からない だからお互いに励まし合ったりできない、なぜならオート化に至るまでに初心者が通る様々な苦しみがわからないから(だからそういったタルパーの初心者に対する謎のマウントとか起こる) タルパーの質問所とか初めら辺あんなにいい雰囲気だったのはそのころはまだ邂逅型がなくて創造型だけ(つまり本来の意味でのタルパ)だったからなんだろうな - 名無しさん (2020-09-13 16 07 16) 長文&読みにくくてすみません。あっさりと書いたのでどこか抜け落ちてる部分とか変なところもあるかも - 名無しさん (2020-09-13 16 10 06) ↓↓の者です、補足ありがとうございます。思念体同一性(仮)は思念体という言葉と何が違うのでしょうか?チラ裏にも書いたのですが、思念体やナフラという言葉で1度全てまとめようとした結果頓挫した過去があると思います。自分はその当時を知らないため具体的になぜ無くなったのか、そして元々浮上していたこの言葉を使うことを何故しないのかが把握しきれていないため御教授していただけるとありがたいです - 名無しさん (2020-09-12 18 30 16) 「思念体同一性(仮)」は、このページの上部に載せているように「思念体全体を分類する基準」もしくは「その思念体が何者なのかを表せる言葉」のことです。「ナフラ」という言葉が上手く普及しなかったのは、その流れが強引だったり、語源(ドイツ語で隣人)が分かりづらかったり、そもそも正しい読みは「ナハバ」なのでは?という指摘があったりで上手く行かなかったと聞いた事があります。もし間違いだったらごめんなさい。 - 名無しさん (2020-09-12 19 15 14) ありがとうございます。思念体、についてもさらに丸ごと総括するための言葉ということですね。ナフラについてもありがとうございます - 名無しさん (2020-09-14 10 04 13) 新しい議論まとめページのタイトルは「タルパ・思念体の分類について」でどうでしょうか? もしくはシンプルに「議論まとめ3」としてしまうのもアリかと。発生型か思念体かという議論とは内容が変わってきそうですが、内容はある程度引き継ぐことになると思うので。 - 名無しさん (2020-09-12 18 15 00) 項目を増やすという点をしっかりしないといけないと思います。項目を増やすなら今と変わらない、今より細かくなるから結果定義したことにならないんじゃという書き込みをここやチラ裏で見ました。この反対意見を述べている人達はタルパの項目を増やすと思っていませんか?そうではなく、あくまで思念体として一括りにした上で、タルパやIFやその他に改めて仕分けるという話だと自分は受け取っていたのですが違うのでしょうか - 名無しさん (2020-09-12 16 46 22) 少し補足するとすれば「タルパやIFやその他に改めて仕分ける」のは、全て整理が終わって、みんなの意思統一が出来た後、一番最後に行うステップです。現状の空気では厳しいと思うので、とりあえず思念体全体を分類してみて、そのあと考えることになると思います。 - 名無しさん (2020-09-12 18 07 17) 大体あっています。タルパの型を増やしていくのではなく、思念体全体を対象として分類を行うという流れになっていました。去年行われていた「発生型・思念体の議論」では、この分類のことを「タルパ的な分類法」と呼んでいたのですが、それが誤解の元だったのかもしれません。言い換えるなら「思念体全体の分類」でしょうか。 - 名無しさん (2020-09-12 18 05 07) それってタルパだけではなくて、IFとかEBとかの思念体全体を定義したいって事か??もしそうならタルパwikiだけで決めるのは無理では?他の界隅の住人にも話し合わないといけない事にならない? - 名無しさん (2020-09-12 17 44 28) その問題も大きいですね……タルパ以外の定義には触れない方が良さそうです。ですがタルパ界隈には既に様々な思念体が入り混じっているので、思念体全体を対象とすることは必要になると思います。 - 名無しさん (2020-09-12 18 06 58) 「人それぞれとはならない共通の言葉」とは具体的にどんなものでしょうか? - チラシの裏(2020-09-12 14 42 27)さん>具体的には現在提案中の分類法「思念体同一性(仮)」です。タルパやIFなどの言葉は既に各自が異なる解釈で使っている言葉なので、それらの解釈を統一するのではなく、○○な思念体というような言い方を出来るようにします。それぞれが思念体の特性を表すことは、目的の異なる人々の棲み分けを促したり、逆に界隈を跨いだコミュニケーションの活発化にも繋がると思うんです。思念体さん自身が自己紹介という形で使うことも出来ます。項目は増えますが、この方法であれば、時と場合に応じて必要な項目だけを利用することが可能です。 - 名無しさん (2020-09-12 16 36 32) ・・・?タルパやその他思念体の特性を表す新定義をいくつか作る、ということですか?(よく分からなかったので・・・汗) - 名無しさん (2020-09-13 00 35 24) では新しい議論まとめページを作ろうと思うのですが、ページタイトルはどうしますか? - 名無しさん (2020-09-12 16 29 16) 何度も何度も白紙に戻しては振り出しに戻ってるように思います。何が難しいのか、どこが分からないのかが分からない状態で誰か難しくて分からないと言ったから白紙に戻すではどうにもならないのでは - 名無しさん (2020-09-12 15 32 27) これが一番最初の課題だと思う。そもそも今まで最初の議論から参加している人はいない(少数)だと思う。議論を引き継ぐか新しく議論するか?そこをみんなが納得しないとどこにも進めないと思う。 - 名無しさん (2020-09-12 16 24 37) 分かりました。とりあえず提案中の案は残します。まずはチラシの裏で出ていた意見を整理してみましょうか? - 名無しさん (2020-09-12 15 59 38) お願いします。チラ裏では新規の人間として(その他いくつか)書き込みをしていました - 名無しさん (2020-09-12 16 29 54) 良ければお願いします。多分今の状態がはっきりしている人のが少ない気がしています。 - 名無しさん (2020-09-12 16 26 00) 「話が難しすぎる」という意見がありました。もちろん分からないところは積極的に質問して頂きたいのですが、もし現在提案中の分類法が原因であるなら、一旦白紙に戻しましょうか? 誰でも分かるような形で議論を進めたいので、誰かを置き去りにするようなことはしたくないです。 - 名無しさん (2020-09-12 13 42 39) ↑上へ 過去ログ: 01 現行 トップ
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ネットに行き交う恵方巻諸説をいくつか考察してみた 1:関西(主に大阪)の恵方巻(丸かぶり)のルーツ 関西の人たちに恵方巻(丸かぶり)が広まっている主原因は30年以上続けられているという大阪海苔協同組合(大阪市北区)が主催する「海苔チャリティーセール」ではないかと見られます。 →海苔チャリティーセールの記事(http //namba.keizai.biz/headline/1158/) 大阪海苔協同組合は『大阪船場の商家に江戸時代から伝わる行事』や『縁結び』などもっともらしい由来を掲げていますが、その大阪海苔協同組合の事務局長(1990年当時)だった藤森秀夫氏が 『船場の旦那衆が節分の日に、遊女に巻きずしを丸かぶりさせて、お大尽遊びをしていたことに端を発する』 と証言しているのです。 つまり、関西の大阪海苔協同組合ルートによる恵方巻丸かぶりは《セクハラ巻》と知っていながら広められた事は間違いないようです。 →女子大生に恵方巻というセクハラをするチャリティーイベント(http //ameblo.jp/ebisubashisuji/entry-10786655976.html) →ソース:沓沢博行氏(学芸員)比較民俗研究(pdf資料) 2:栃木県の磐裂根裂神社が恵方巻の起源だという情報 ネット内に磐裂根裂神社起源説がまことしやかに漂っていますが、以下の栃木のニュース記事を見ると、 →とちテレWeb(「節分」太巻き食べ福呼び込む(09-02-03)/魚拓) 壬生町の磐裂根裂神社では、太巻きを食べて今年1年の無病息災を祈る祭りが行われた。この習慣は関西を中心に行われているが、刀川清満宮司によると9年前、同神社が県内の神社で初めてこの行事を取り入れたという。 と、磐裂根裂神社の宮司さんは2000年から取り入れたと言っています。 磐裂根裂神社起源説はウソ。 それなのに何でこんなウソがネット内で散見されるのでしょう? 恵方巻が由緒正しい由来を持つものだと錯覚させたい勢力でもいるのではないかと勘ぐりたくなりますね。